Thinking out loud

Home  /  Game Development  /  Thinking out loud

Первая часть Chronicles of cyberpunk происходила в относительно небольшом мире, во второй части этот мир заметно больше. Но так как мне все время хочется пробовать что-то новое, то мир третьей игры будет небольшим, но с большим количеством разных ходов, как в Ghost of a Tale, Tacoma или Prey (хотя в последнем случае мир огромен, но все происходит в замкнутом пространстве, где все время нужно возвращаться в уже пройденные локации). То есть третья и заключительная часть будет Immersive Sim. А для четвертой игры Теория жизни у меня уже очень много идей и ее сюжет будет охватывать множество мест, поэтому она будет линейной, где мы проходим одну локацию за другой и больше в нее не возвращаемся. Так я попробую все самые интересные для себя направления

Будет ли Теория жизни продолжением Chronicles of cyberpunk? Нет, но она будет происходить в той-же вселенной, в ее мире будут использоваться те-же технологии и будет немало отсылок. К моменту начала разработки у меня уже достаточно много идей. Я рисую карту с расположением сюжетных локаций и по ней делаю 3d модель игрового мира, а потом добавляю детали. Потом в этот мир добавляю коллайдеры, материалы, скрипты, не связанные с сюжетом. На это уходит около 9 месяцев. Потом дописываю сам сюжет, делаю модели людей и начинаю программировать игру по сюжету (у меня такое ощущение, что я это уже писал где-то). Это я к чему.. мне неинтересно делать продолжение, если для него нет идей. И если третья заключительная Chronicles of cyberpunk окажется успешной, то я четвертую часть делать не буду, потому что здесь мне уже рассказать нечего. Можно специально поставить себе цель придумать что-то еще, но зачем, если у тебя уже есть другая крутая история, которая ждет своего часа?

Первая часть моей киберпанк-трилогии продалась плохо и по этому поводу нашел интересный пост. Суть в том, что для хороших продаж люди должны знать разработчика и у него должна быть хорошая репутация. А так как я настроился делать игры очень долго (возможно, всю жизнь) и стараюсь каждую игру сделать лучше, то возможно, однажды люди скажут: «О, Дима Козырь скоро выпускает свою новую игру, я ни за что это не пропущу». Но если все время стараться сделать лучше, то с приходом опыта ты все больше осознаешь, какой огромный объем работы нужно проделать, а это может отбить желание заниматься разработкой. Пока что меня это вообще не напрягает, т.к. я просто каждый день что-то делаю шаг за шагом.. надеюсь, так дальше и будет

Еще в одном посте вычитал, что для хороших продаж нужно сделать нечто особенное, выход игры должен быть настоящим событием, а люди должны спать и видеть, когда она появится в стиме. Не знаю, как этого добиться инди, но нужно делать все на свете, чтобы получилась хорошая игра и чтобы привлечь к ней внимание людей. В отличие от того времени, когда я работал над первой частью, теперь я не верю, что после релиза случится какая-то магия и игра сама по себе станет хитом.. И поскольку разработка — это долгий процесс, то я не хочу рисковать и выпускать игру, которая может будет успешной, а может нет, потому что если нет, то мне опять нужно будет начинать с нуля, создавая третью игру. Лучше в этот раз потрачу на разработку на несколько лет больше, но сделаю нечто особенное (хотя лично для меня первая игра очень особенная)


Обновлено

В последнее время игроки стали слишком разбалованными. Когда выходит игра, в которую вложены десятки миллионов долларов и над которой трудилась целая команда талантливых разработчиков, то игроки этого не видят. Они как-будто специально выискивают недостатки и не замечают огромной проделанной работы. Одни из самых ярких примеров — Mass Effect Andromerda и последняя игра про человека паука. В первой придрались к лицевым анимациям, хотя игра супер (и да, я играл за женского персонажа), а вторая еще не вышла, но ее уже обвинили в даунгрейде графики, потому что видите-ли на одном из скриншотов не было лужи, которая была в трейлере на выставке. Это настолько нелепо. Игроки должны разработчиков на руках носить за то, что они подарили им это приключение. Люди пол жизни потратили, чтобы стать профессионалами и еще пол жизни — чтобы сделать эту игру. И часто говорят, что графика не соответствует современному уровню, но все время появляются новые разработчики и им знания не передаются по наследству от предыдущих поколений. Каждый учится делать игры с нуля и чтобы достичь какого-то высокого уровня, нужно много работать, будь сегодня 1990й год или 2018й. Поэтому надо ценить, когда выходит нечто крутое, потому что разработчики — это обычные люди и им сложно делать все идеально

Кстати, если кто-то считает, что игры — это нечто недостойное и что в формате игры нельзя рассказать интересную историю, то вот сценарий игры Kingdom Come: Deliverance. Лично я еще не видел ни одной книги, в которой бы было столько страниц

Comments are closed.