Blender: character animation

Home  /  Game Development  /  Blender: character animation

Шпаргалка по анимации персонажей в блендере


Риг

  1. add — armature — single bone
  2. В настройках человека включить x-rays
  3. В armature options слева ставим галочку, чтобы при добавлении костей руки и ног для одной стороны, они автоматически создавались и для другой стороны. Затем shift + e
  4. Из edit mode переходим в pose mode
  5. Кость, торчащая из жопы, не соединена с другими костями. Выделяем 4 кости, ctrl + p, keep offset
  6. В object mode выбираем модель и скелет, ctrl + p, with automatic weights — объединяем модель и скелет
  7. В pose mode выделяем кость руки, shift + i, witout targets. в правом меню bone constraints для поля chain length устанавливаем 2
  8. Выделяем кость, торчящую из пятки и кость, идущую ниже колена: shift + ato active bone

Риг ног

  1. Создаем кости ног и к последней внизу добавляем модификатор inverse kinematics в меню справа с костью и скрепкой (сначала выделяем кость контрола). Там же выбираем target и bone. Или в pose mode выделяем две кости (контрол и прилегающая к нему кость), для которых нужно сделать данное действие, ctrl + shift + c -> inverse kinematics. В таком случае не нужно ничего настраивать. Чтобы при перемещении костей ног не перемещались кости тела, нужно в настройках inverse kinematics (справа вкладка со скрепкой) указать chain leg = 2 — число костей выше, на которые влияет перемещение текущей кости
  2. На вкладке с рисунком кости в разделе inverse kinematics запрещаем вращение по определенным осям
  • Когда создали кости для пальцев, нужно их разделить на костяшки. Справа subdivide: 2. Меш в местах сгиба тоже нужно разрезать
  • Выделяем одну из костяшек в pose mode -> ctrl + shift + c -> limit rotation. Справа открываем вкладку с костью и скрепкой: ставим галочки напротив x, y, z. Для x макс пишем 90 — максимальный угол поворота, снизу там же в выпадающем меню выбираем local space
  • Если после этого палец поднимается вверх на 90 градусов, а не опускается, нужно кости пальцев развернуть на 180 градусов. Выделяем их через b -> ctrl + r + 180
  • Когда сделали котсти для левой ноги/руки, нужно их продублировать для правой стороны. Выделяем их и нажимаем shift + s -> cursor to center, снизу pivot point -> 3d cursor (т.к. чтобы зеркально отобразить, pivot point должен быть в центре модели), затем shift + d, ПКМ, затем ctrl + m + x. Снизу во вкладке armature выбираем flip names, чтобы у костей конец имени .L изменился на .R. Если ости прокрутились, то на той стороне, с которой копировали, выделяем каждую кость и копируем значение вкладки с изображением кости transform -> roll (копируем с противоположным знаком для рук, для ног знак с обеих сторон одинаковый)
  • На всех костях-контролах отключаем вкладку Deform и удаляем родителя

Vertex Group

  1. Выделяем меш тела и справа добавляем для него vertex group
  2. Нужно выбрать вершины, которые будут находиться в этой группе. Выделяем вершины и под группой нажимаем assignee
  3. Переходим в режим weight paint, слева выбираем вкладку tools. f — изменить размер кисти.
  4. Если выделить любую кость в этом режиме, то видно, что она окрашена в цвета от синего до красного. Красный — кость имеет влияние на данную область, синий — не имеет.
  5. Чтобы не рисовать веса для левой и правой стороны отдельно, слева в options включаем x mirror

Добавление контролов

  1. Чтобы легче было создавать анимации, нужно добавить контролы. В object mode добавляем объект mesh или empty (нужен объект, который не будет рендериться).
  2. Переходим в pose mode. Выделяем нужную кость, справа вкладка bone -> display
  3. В поле custom shape выбираем объект из 1го пункта, после чего кость пропадает и вместо нее появляется фигура. Чтобы ее увидеть, там же галочкой отмечаем wireframe
  4. Чтобы изменить размер фигуры, заменяющей кость, нужно изменить размер фигуры из 1го пункта. Аналогично вращение. Если объект фигуры пустой, то изменение размера справа на вкладке data (3 палки в разные стороны) при выделенном пустом объекте
  5. После того как заменили кости на нужные нам фигуры, начальные пустые объекты можно удалить

Анимация

  1. Создаем анимацию и добавляем keyframe нажатием на I, выделив все через A
  2. В окне dope sheet снизу выбираем режим action editor и даем имя анимации
  3. Переключаемся в окно nla editor для создания нескольких анимаций
  4. В dope sheet через b выделяем нужные keyframes и копируем shift + d
  5. Нажимаем на две стрелки напротив названия полоски, чтобы создать из анимации action clip
  6. На модели A, alt + A — чтобы сбросить все изменения и создать новую анимацию

Разное

  • Чтобы удалить разрез посередине модели, выделяем его, ctrl + e, edge slide в контекстном меню, сдвигаем выделенные грани, чтобы они накладывались на другие грани, в контекстном меню remove doubles
  • Чтобы переместить pivot point, слева tools — set origin — geometry to origin, или shift + s — cursor to selected, tools — set origin — origin to 3d cursor
  • Чтобы удалить кость и ее связи, нужно ее отсоединить через armature — split
  • Перемешение: shift + СКМ
  • Сброс transform.rotation для костей: выделяем все кости -> alt + g
  • Сброс transform.scale для костей: выделяем все кости -> alt + s
  • Спрятать/отобразить выделение: h, alt + h
  • Центрировать 3d-курсор: shift + c
  • Вращать объекты можно вокруг median point и вокруг 3d cursor. Нужное выбираем снизу в выпадающем меню pivot center for rotation/scaling
  • ctrl + a — проигрывать анимацию
  • Если снизу не нажата красная кнопка, то при создании каждого кадра нажимать I для создания ключевого кадра на timeline
  • В DopeSheet можно выделять keyframes через B
  • Переместить выделенные keyframes: G
  • Когда снизу создаем анимацию и даем ей имя, нужно нажать F в интерфейсе, чтобы анимация сохранилась после выхода из блендера
  • В PoseMode сбросить все перемещения костей Alt + R, Alt, + G
  • Между первым и последним кадром выделяем все кости, Copy Pose, Paste X-Flipped Pose — чтобы вручную промежуточное состояние не настраивать. Иногда не работает для ног, только для рук
Comments are closed.