GIT / Blender

Home  /  Programming  /  GIT / Blender

GIT

  • init
  • status
  • add XXX
  • add -A добавить все файлы
  • add -u добавить только обновленные файлы, но не новые
  • commit dima.txt -m «XXX»
  • commit -am добавить только обновленные файлы
  • checkout XXX.txt отмена изменений в файле
  • clean -f удалить недобавленные файлы
  • diff XXX..YYY различия между коммитами
  • log
  • pull
  • push
  • reset —hard отмена изменений во всех файлах
  • reset —soft HEAD~1 вернуть состояние как перед последним коммитом

Blender

  • ctrl + r разрезать на две части
  • нож
  • f объединить
  • alt + пкм на грани выделить всю грань по кругу
  • p -> selection отделить элемент медели в отдельную модель
  • выделить объект + m переместить на новый слой
  • ~ выделить все слои
  • ctrl + alt + q включить 4 режима отображения модели
  • r + x + 90 вращать объект по оси x на 90 градусов
  • shift + d дублировать объект
  • ctrl + лкм выделение лассо
  • ctrl + b выделение прямоугольником
  • n открыть/закрыть свойства
  • t открыть/закрыть инструменты
  • alt + g/r/s сбросить grab/rotate/scale
  • shift + f полет камеры
  • shift + space открыть выделенное окно на весь экран
  • h, alt + h спрятать/отобразить выделение
  • shift + c центрировать курсор
  • ctrl + a проигрывать анимацию
  • ctrl + e/f/v настройки edges/faces/vertices
    ctrl + a -> apply rotation & scale перед переходом в sculpt mode нужно, чтобы rotation был 0, а scale 1
  • shift + d дублировать выделенные полигоны, p отсоединить полигоны на отдельный меш
  • p -> by loose parts отсоединить компоненты без общих вершин
  • alt + m соединить вершины
  • k -> нажать на грань -> c заблокировать нож под прямым углом
  • выделить полигон и в консоли subdivide разбить полигон на мелкие несколько полигонов
  • выделить одну или более граней -> ctrl + b добавить грани
  • если есть две параллельные грани с большим числом точек на обеих, для соединения выделяем обе грани -> ctrl + e -> bridge edge loops

UV

  1. применяем все модификаторы
  2. выделяем все грани по кругу
  3. alt + e -> mark seam определяем границы UV
  4. выделяем область -> u -> unwrap
  5. можно сначала все разрезать, потом выделить все и сделать Unwrap сразу для всего
  6. u -> smart UV project автоматически делает карты для всего
  7. когда на карте делаем scale, то его можно делать только для всех карту сразу
  8. когда сделали карты для всех секторов, объединяем все меши в один, тогда в edit mode появятся все карты
  9. выделяем все карты -> наверху в окне 3d view вкладка UVs -> pack islands
  10. все полученные карты разместить внутри сетки
  11. все нужные кнопки есть в боковом меню
  12. для экспорта карты в окне UV внизу выпадающее меню UVs -> Export UV Layout
  13. файл сохранится в .png, после редактирования в фотошопе сохранить его в этом же формате

Риг

  1. add — armature — single bone
  2. armature — parent — clear — disconnect bone отсоединить кость
  3. выделяем две кости armature — parent — make — keep offset связать
  4. чтобы удалить кость и ее связи, нужно ее отсоединить через armature — split
  5. в настройках человека включить x-rays
  6. в armature options слева ставим галочку, чтобы при добавлении костей руки и ног для одной стороны, они автоматически создавались и для другой стороны. Затем shift + e
  7. из edit mode переходим в pose mode
  8. кость, выступающая из таза, не соединена с другими костями. Выделяем 4 кости, ctrl + p, keep offset
  9. в object mode выбираем модель и скелет, ctrl + p, with automatic weights — объединяем модель и скелет
  10. в pose mode выделяем кость руки, shift + i, witout targets. в правом меню bone constraints для поля chain length устанавливаем 2
  11. выделяем кость, торчащую из пятки и кость, идущую ниже колена: shift + ato active bone

Риг ног

  1. создаем кости ног и к последней внизу добавляем модификатор inverse kinematics в меню справа с костью и скрепкой (сначала выделяем кость контрола). Там же выбираем target и bone. Или в pose mode выделяем две кости (контрол и прилегающая к нему кость), для которых нужно сделать данное действие, ctrl + shift + c -> inverse kinematics. В таком случае не нужно ничего настраивать. Чтобы при перемещении костей ног не перемещались кости тела, нужно в настройках inverse kinematics (справа вкладка со скрепкой) указать chain leg = 2 — число костей выше, на которые влияет перемещение текущей кости
  2. на вкладке с рисунком кости в разделе inverse kinematics запрещаем вращение по определенным осям
  3. когда создали кости для пальцев, нужно их разделить на костяшки. Справа subdivide: 2. Меш в местах сгиба тоже нужно разрезать
  4. выделяем одну из костяшек в pose mode -> ctrl + shift + c -> limit rotation. Справа открываем вкладку с костью и скрепкой: ставим галочки напротив x, y, z. Для x макс пишем 90 — максимальный угол поворота, снизу там же в выпадающем меню выбираем local space
  5. если после этого палец поднимается вверх на 90 градусов, а не опускается, нужно кости пальцев развернуть на 180 градусов. Выделяем их через b -> ctrl + r + 180
  6. когда сделали котсти для левой ноги/руки, нужно их продублировать для правой стороны. Выделяем их и нажимаем shift + s -> cursor to center, снизу pivot point -> 3d cursor (т.к. чтобы зеркально отобразить, pivot point должен быть в центре модели), затем shift + d, ПКМ, затем ctrl + m + x. Снизу во вкладке armature выбираем flip names, чтобы у костей конец имени .L изменился на .R. Если ости прокрутились, то на той стороне, с которой копировали, выделяем каждую кость и копируем значение вкладки с изображением кости transform -> roll (копируем с противоположным знаком для рук, для ног знак с обеих сторон одинаковый)
  7. на всех костях-контролах отключаем вкладку deform и удаляем родителя

Vertex Group

  1. выделяем меш тела и справа добавляем для него vertex group
  2. нужно выбрать вершины, которые будут находиться в этой группе. Выделяем вершины и под группой нажимаем assignee
  3. переходим в режим weight paint, слева выбираем вкладку tools. f — изменить размер кисти.
  4. если выделить любую кость в этом режиме, то видно, что она окрашена в цвета от синего до красного. Красный — кость имеет влияние на данную область, синий — не имеет.
  5. чтобы не рисовать веса для левой и правой стороны отдельно, слева в options включаем x mirror

Добавление контролов для анимации

  1. чтобы легче было создавать анимации, нужно добавить контролы. В object mode добавляем объект mesh или empty (нужен объект, который не будет рендериться)
  2. переходим в pose mode. Выделяем нужную кость, справа вкладка bone -> display
  3. в поле custom shape выбираем объект из 1го пункта, после чего кость пропадает и вместо нее появляется фигура. Чтобы ее увидеть, там же галочкой отмечаем wireframe
  4. чтобы изменить размер фигуры, заменяющей кость, нужно изменить размер фигуры из 1го пункта. Аналогично вращение. Если объект фигуры пустой, то изменение размера справа на вкладке data (3 палки в разные стороны) при выделенном пустом объекте
  5. после того как заменили кости на нужные нам фигуры, начальные пустые объекты можно удалить

Анимация

  1. создаем анимацию и добавляем keyframe нажатием на I, выделив все через A
  2. в окне dope sheet снизу выбираем режим action editor и даем имя анимации
  3. переключаемся в окно nla editor для создания нескольких анимаций
  4. в dope sheet через b выделяем нужные keyframes и копируем shift + d
  5. нажимаем на две стрелки напротив названия полоски, чтобы создать из анимации action clip
  6. на модели a, alt + a — чтобы сбросить все изменения и создать новую анимацию
  7. если снизу не нажата красная кнопка, то при создании каждого кадра нажимать i для создания ключевого кадра на timeline
  8. в DopeSheet можно выделять keyframes через b, переместить через g
  9. когда снизу создаем анимацию и даем ей имя, нужно нажать f в интерфейсе, чтобы анимация сохранилась после выхода из блендера
  10. p на timeline выделение области анимации, которая будет проигрываться

Рисование полигонов

  • создаем объект и удаляем все его вершины
  • нажимаем draw и кистью создаем сетку
  • на вкладке tools нажимаем add surfacefiles -> user preferences -> add-ons активировать плагин, найти по слову bsurface), сетка заполняется полигонами
  • создаем еще сетку, выделяем грань ранее созданного меша и нажимаем add surface — старый меш соединяется с только что созданным
Comments are closed.